Éxito de participación no campamento tecnolóxico Aldaba TIC-Camp

Éxito de participación no campamento tecnolóxico Aldaba TIC-Camp

As 72 nenas e nenos rexistrados a Aldaba TIC-Camp asisten durante estes días a esta emocionante ‘Misión a Marte’, unha aventura tecnolóxica de verán organizada pola Cátedra Aldaba WIB: Women, ICT & Business e financiada polo Consello Social da UDC. O campamento está a celebrarse de maneira simultánea nas instalacións da Facultade de Informática da Universidade da Coruña no campus de Elviña e na Escola de Enxeñería Informática da Universidade de Vigo no campus de Ourense.

Un dos obxectivos deste campamento, no que participan nenas e nenos de entre 6 e 12 anos, é espertar nas e os máis pequenos o interese polas novas tecnoloxías, o que redundará en fomentar as profesións STEM. O outro e de gran relevancia é contribuír a alcanzar a igualdade de xénero neste campo, xa que o 80% das prazas están ocupadas por nenas.

Este campus de verán tivo unha excelente acollida esgotando as prazas ás poucas horas de iniciarse o período de inscrición e ampliando en 12 as previstas no seu inicio.

Primeira xornada tecnolóxica do Aldaba TIC-Camp

A primeira das cinco xornadas do campus deu comezo cunha primeira toma de contacto na que se abordou o itinerario, as ferramentas, tecnoloxías e a repartición de grupos en función das idades. Unha vez en grupos, os máis pequenos comezaron o seu campamento aprendendo a deseñar obxectos en 3D que, posteriormente, faranse realidade a través de diferentes impresoras 3D. Os maiores lanzáronse ás ferramentas Xava que permiten desenvolver xogos e aplicacións.

Os talleres son 100% prácticos e están impartidos por monitores experimentados de Play Code Academy e as investigadoras Patricia Concheiro e Carmen Miranda, da Universidade da Coruña, e Lorena Otero e María Encarnación González, da Universidade de Vigo.

Entre as actividades que realizará a ‘tripulación’ desta interesante e educativa ‘Misión a Marte’ atópase o adestramento de drons para realizar recoñecementos sobre o planeta vermello; construír e programar robots; deseñar e preparar un refuxio domotizado anti-tormentas; programación por bloques e linguaxe Phyton; fabricar o seu propio foguete; e realizar probas en mundos virtuais a través de ferramentas de programación como Scratch ou Roblox.

Comparte este artículo

Arquivos